1. A játék

Létezik egy világ - azt beszélik az univerzum közepén -, melyet Ghour-nak hívnak... akik még nem látták. Akik látták, azok csak nevezik, lényegét tekintve ugyanígy, csak valamivel több jelzőt használva... Ha geometriailag nem is, de kereskedelmi szempontból mindenképpen központi szerepet tölt be az univerzumban. Itt szinte mindent megkaphatsz, az űrhajó-alkatrészektől az ork seblázig (ami mint tudjuk halálos). Nem volt még uralkodó, aki elmondhatta volna, hogy "irányítja" a bolygó életét. Sokkal inkább Ghour irányítja benépesítői (a "lakói" szó sugall valamiféle békességet, amely jelen esetben feltehetőleg nem lenne igazán helytálló) életét, akik többnyire üzleti megfontolásból kockáztatják meg létük szálának ily módon történő elvékonyítását...

1.1. A játék célja

A játék célja az önfeledt szórakozás...

A játékot kettő, vagy több játékos játszhatja, de négy játékos felett, már egyenlőtlenné válnak az erőviszonyok.

A játékosok mindegyike egy-egy testőrparancsnok valamely klán, kereskedőház megbízásában. Feladata, hogy kiépítsen egy védelmi rendszert és óvja a klán életét, és megpróbálja elpusztítani a rivális kolóniákat.

Ha a játék során egy játékosnak nem marad a terepen lapja, akkor elveszítette a játékot, még akkor is, ha a paklijában egyébként még van lap.

A játékban az győz, aki utolsóként marad életben.

2. Játéktér

Minden játékosnak szüksége van egy körülbelül negyed négyzetméternyi területre a paklik és a kijátszott lapok számára.

Megjegyzés: A játékhoz semmilyen segédeszközre nincs szükség. Sem jelzők, sem dobókockák, papír, ceruza nem kell.

2.1. A lapok elrendezése

A játékosok előtti terület különböző részekre oszlik.

Kolónia - A csapat készleteit, erőforrásait jelenti. Ide soroljuk a harcosokat, kalmárokat, épületek nyersanyagát, mágikus tekercseket, és mindent, ami a kapitány (játékos) rendelkezésre áll, de még nem érkezett meg a bázisra.

Ez tulajdonképpen a húzó-pakli, amit a játékosok a játék kezdetén bal kezük felől képpel lefelé letesznek. A benne lévő lapok sorrendjét senki sem ismerheti. A pakli kezdetben 36 lapból áll. Ebből a kezdőbázist az asztalra kell helyezni.

Temető - A húzó-pakli alatt képpel felfelé a dobott lapok paklija, a "Temető" található. A tartalmát bármelyik játékos megnézheti "naponta" egyszer. A temetőbe hordják a hulladékot, a ledőlt épületek romjait, az elhasznált mágikus tekercseket és a tönkrement eszközöket is.

Trófeák - A húzó-paklitól balra képpel felfelé, úgy elcsúsztatva, hogy a lapok alján a "TP" értéke olvasható legyen az ellenfél megölt lényei és lerombolt épületei kapnak helyet. A játékosok bármelyik TP gyűjtőt (Trófeák) megnézhetik "naponta" egyszer.

Terep - Az eddigiektől jobbra elkülönülten tesszük le a kijátszott lapokat (épületeket, lényeket, tárgyakat) tetszőleges sorrendben. (A helyzetük azonban lényeges!) Ha egy játékosnak nem marad a terepen lapja, akkor kiesett a játékból.

A terepen található továbbá a bázislap, amelyből mindig csak egy lehet játékban.

Tartalék - Minden játékos a kezében tartja azokat a lapjait, amelyeket még nem játszott ki. Ezek a lapok a bázison tartózkodó lényeket, tárolt alapanyagokat, tervrajzokat (épülethez), tárgyakat és varázstekercseket jelképezi. Ezeket a lapokat egyetlen ellenfele sem ismerheti. A kézben tartható maximális lapok számát a bázis mérete határozza meg (jobb alsó sarok).

A játékosok nem húzhatnak fel több lapot, mint a bázis mérete, azaz nem eldobják a felesleget, hanem fel sem húzzák!

2.2. A lapok helyzete

A játékban nagy szerepe van az asztalra kijátszott lapok helyzetének.

A terepen lévő lapok helyzete négyféle lehet: aktív lap, egyszeresen(fáradt), kétszeresen(meggyötört) és háromszorosan(kimerült) - az óramutató járásával ellentétesen - befordított passzív lap.

 


aktív lap


1x passzív


2x passzív


3x passzív

 

A lapok elforgatásának mértékét a lap gazdájához képest nézzük.

Ha bármely hatás egy lapot több mint háromszorosan forgatna el, akkor a lapot a Temetőbe kell dobni (vagy az ellenfél Trófeáihoz).

3. Lapok

A lapokat a játékosok innen tölthetik le ingyenesen. A letöltött lapokat kartonlapokra kell kinyomtatni, majd kivágni. (Vagy sima lapra nyomtatni, és kártyvédő fóliát húzni rá...) A pakliban lévő lapok számának pontosan 36-nak kell lennie. A pakliban teljesen azonos lapokból 3-3 lehet. Minden paklihoz tartozik egy - 20 arany költségű - bázislap ().

A lapok bal felső sarkában található ikonok jelzik a lap kijátszási feltételeit (költségét), azaz azt, hogy mit kell tenned, ahhoz, hogy a lapot a kezedből az asztalra tehesd. Vele szemben jobb oldalon a lap neve található. Ezek alatt egy képet látsz, melynek egyetlen szerepe a hangulatteremtés. A kép alatt balra a lap típusa olvasható (Bázis, Lény, Építmény, Tárgy, Varázslat). Közvetlenül utána zárójelben a toborzási érték, azaz hány lapra cserélheted. Tőlük jobbra a lap tulajdonságai olvashatók. Ezek laptípusonként mások. Mindezek alatt a szövegmező található, amely - jelek formájában - tartalmazhat utasításokat, feltételes tulajdonságokat, és idézőjelek között egy színesítő szöveget. A lapok bal alsó sarkában a sebzés(ek) olvasható(k). Jobbra a védekező érték található, ami azt jelöli, hogy mennyi sebzést kell okozni az ellenfélnek a lap legyőzéséhez. A kettő között a lapért járó TP (tapasztalati pont) olvasható, ezt az az ellenfél kapja, aki legyőzi a lapot.

3.1. Lapok típusai

Bázis lapok - A játék elején minden játékosnak háromszorosan elforgatva ki kell tennie maga elé egy bázislapot (a kezdőbázist ()). A játék során az bázislap - állapotától függetlenül - lecserélhető, de mindig csak egy bázislap lehet játékban játékosonként. Azaz, ha kijátszol egy bázist, a régi a temetőbe kerül. (Az új bázislap kijátszásához természetesen használható a régi termelése.)

A játék során kijátszott bázislap is háromszorosan befordulva jön játékba, de aktív lényeket beforgatva (akik segítenek az építésben, berendezésben) ez az elforgatás csökkenthető, mégpedig annyival, ahány lényt beforgatsz (megjegyzem, hogy a szorgalmas() lények kettővel beforgatva két segítőnek számítanak). Három lény beforgatásával tehát az új bázisod aktívan jön játékba. (Ha az új bázis kijátszása után több lap van a kezedben, mint az új bázis mérete, akkor a felesleget - saját választásod alapján - el kell dobnod.)

Megjegyzés: Ha a bázis megsemmisül, a kezedben tartott lapokat a Temetőbe kell dobnod. Ugyanakkor, ha a kezedben nem marad lap, a bázist - állapotától függetlenül - a Temetőbe kell dobnod.

Építmény lapok - Az építmények különböző feladatokat ellátó (általában termelő) épületek, vagy nagyobb gépezetek (pl. katapult). Bizonyos építmények rendelkeznek személyzettel is, így képesek visszatámadni.

A kijátszott építmények háromszorosan befordulva jönnek játékba, de aktív lényeket beforgatva ez az elforgatás csökkenthető, a bázislapoknál leírt módon.

Bővítés lapok - A "bővítés" egy építmény kibővítése, melléképülete. Tipikusan tornyokat, alagutakat, titkos átjárókat értünk alattuk. Játékba hozásukkor csatolni kell egy már lent lévő építmény laphoz, és ezek után úgy kezeljük a rajta található utasításokat, mintha az az építmény lapra lenne írva. A támadó és védekező értékek hozzáadódnak az építmény megfelelő alapértékeihez.

Ha így több forgatást () igénylő képesség keletkezik, akkor egy elforgatással csak az egyik - a lap gazdája által választott - használható.

Természetesen, ha az épület ledől, akkor a bővítés is a temetőbe kerül. Egy építményre több bővítés is tehető.

Lény lapok - A lény lapok nagyon fontosak, mert megtámadhatjuk velük az ellenfelek erődjeit, védekezhetünk a lényeik támadása ellen, és az építkezéshez is szükségesek (esetenként elengedhetetlenek).

A lénylapok költségük kifizetése után egyszer elforgatva, passzívan jönnek játékba (kivétel: repülő() lények, mert ők aktívan).

Tárgy lapok - Ezeket lénylapokhoz lehet csatolni. A lény megkapja a tárgy szövegmezejében szereplő tulajdonságokat. Ha a lényt megölik, a tárgy is a dobott lapokhoz kerül (kivéve, ha fosztogató() ölte meg, mert akkor ugye őhozzá kerül).

Ha egy lényre tárgyat helyezve több forgatást
() igénylő képesség keletkezik, akkor egy elforgatással csak az egyik - a lap gazdája által választott - képesség használható.

Egy lényre több tárgy is helyezhető, de tárgyat csak a saját lényedre tehetsz.

Varázslatok - Létrejönnek azok a hatások, melyek a szövegmezejükben szerepelnek (a tulajdonságokat adó varázslatok hatása a nap végéig tart), és a lap a dobott lapokhoz kerülnek. Kivételt képeznek az időzített varázslatok(), ezeket le kell tenni az asztalra tetszőleges mértékben elforgatva, és az aktiválódásuk napján, a kijátszójuk kívánsága szerinti pillanatban jön létre a hatásuk. (Ha a kijátszó játékos nem használ fel egy időzített varázslatot, akkor is el kell dobni.)

3.2. Tulajdonságok

A lapok típusa bal oldalon középen olvasható. Vele szemben a jobb oldalon kiegészítéseket találhatsz a laptípushoz.

3.2.1. Lények tulajdonságai

(Tárgyak és varázslatok is adhatják nekik.)

Repül (): Aktívan kerül játékba, azaz elfordítatlanul.

Úszik (): Csak másik úszó() lény blokkolhatja.

Láthatatlan (): Csak olyan lények blokkolhatják, akik érzékelik az aurát, tehát látnoki() képességekkel rendelkeznek.

Látnok (): Láthatatlan() lényeket is blokkolhat.

Ügyetlen (): Nem lehet építőnek/segítőnek beforgatni. (Tárgyakat használhat és termelhet.)

Szorgalmas (): Kettőt is lehet rajta forgatni termeléshez, segítséghez, építkezéshez, és így két építőnek, segítőnek számít, vagy kétszeresen termel.

Lassú (): Használat után nem egyszer, hanem kétszer fordul el - függetlenül attól, hogy termelésre, harcra, építésre vagy átváltásra forgatod be. Építéskor is kétszer fordul ugyan be, de csak egy építőnek számít. A mérgező(), altató() lények nem forgatják duplán.

Gyors (): "Reggel" kettőt fordul vissza. (Ha csak egyszeresen volt beforgatva, akkor természetesen csak egyet.)

Mérgező (): Ha egy lényt megsebez, akkor az háromszor továbbfordul. Ha a lényt így több mint háromszorosan kellene beforgatni, akkor az a Trófeák közé kerül. Azaz a mérgező lény a beforgatott lényeket megöli.

Altató (): Ha egy lényt megsebez, akkor az kétszer továbbfordul. Ha a lény már kétszeresen be volt forgatva (lassú(), szorgalmas()), akkor a lény örökre elalszik (azaz a Trófeákhoz kerül). Az altató és mérgező lények hatása nem adódik össze!

Rejtőzködő (): Kijátszás után - ha mindenki megnézte - képpel lefele fordíthatod az asztalon, és amíg harcba nem keveredik (támadsz, blokkolsz vele, vagy ő a célpont) vagy varázslat célpontja nem lesz, addig nem vagy köteles megmutatni senkinek. A játékosok tehát kénytelenek fejben tartani a rejtőzködő lények tulajdonságait.

Fosztogató (): Ha megöli egy ellenfelét, megkapja a rajta lévő tárgyakat.

Romboló (): Az építményeken, a bázison dupla sebzést okoz.

Őr (): Nem jelölhető ki támadónak.

Agresszív (): Nem jelölhető ki blokkolásra.

Kamikaze (): Támadáskor a sebzéskiosztás előtt a lény támadóértéke 3-mal növelhető, de ekkor a támadás után mindenképpen a temetőbe kerül.

Alakváltó (): Támadáskor a sebzéskiosztás előtt "kő-papír-olló"-t játszhatsz az ellenfeleddel (ha akarsz). Ha nyersz, a lény támadása és védekezésre is nő eggyel, ha vesztesz, a támadásra és védekezésre is csökken eggyel a sebzéskiosztáskor.

Élőhalott (): Lap húzása helyett (toborzáskor) visszaveheted a kezedbe a temetődből, vagy az ellenfél TP gyűjtőjéből (ekkor az ellenfél elveszíti ezeket a TP-ket).

Gyenge (): Kijátszása után játssz "kő-papír-olló"-t egy ellenfeleddel! Ha nyersz, a lény játékban marad, ha vesztesz, azonnal a temetőbe kerül.

Őrjöngő (): Ha a harcban a sebzéskiosztás után ő is és ellenfele is életben maradt, akkor újra sebzik egymást, és folytatják ezt mindaddig, amíg az egyikük meg nem hal. Ha többen blokkolják, vagy többen támadják, akkor minden ellenfele, vagy saját haláláig harcol. Ha egy ellenfelet blokkol és megöli, akkor nem támadhat más életben maradt támadót.

Életszívó (): Ha az életszívó lény másik lény ellen harcol, és sebzést okoz, akkor annyival nő a védekezése a támadás végéig, amennyit sebezni tudott ellenfelein. Ez a hatás a sebzéskiosztás után, a lapok temetőbe dobása előtt érvényesül, tehát lehet, hogy a lény a kapott plusz védekezés miatt marad életben. (Ha egy hármas támadóértékű életszívó lény egy kettes védekezésű lényt támad, akkor plusz kettőt, ha ötös védekezésűt, akkor hármat kap a védekezéséhez a támadás végéig.) Épületet, bázist is sebez, de ekkor nem kap plusz védekezést.

Áruló (): Ha egy ellenfél játékos "napközben" kifizeti az idézési költségének kétszeresét, akkor átáll hozzá, amíg valaki újra le nem fizeti, vagy el nem hagyja a játékteret. Egy nap többször is gazdát cserélhet.

Zsoldos (): Minden nap a reggelén újra ki kell fizetned a lény költségét, különben megtámadja a bázisod. Támadása esetén teljesen úgy kell eljárnod, mintha egy ellenfeled kijelölt támadója lenne (blokkolhatod, stb.). Ha életben marad, a következő körödben megint kifizetheted (vagy újra támad:). Ha a saját zsoldosodat ölöd meg, akkor nem jár érte TP.

3.2.2. Építmények tulajdonságai

Őrtorony (): Mindaddig nem támadható a bázis és a védett épületek(), amíg ezeket le nem rombolták.

Védett (): Csak akkor támadható, ha a nincs a tulajdonosának őrtornya() játékban.

Mobil (): Lehet vele támadni, és blokkolni.

Piac (): Ha van olyan építményed játékban, amelyik rendelkezik piaccal, akkor az erőforrásaid (arany, nyersanyag, mana) szabadon átválthatók egymás közt 3:1 arányban. Ha egynél több piacod van játékban, akkor 2:1 az átváltási arány.

Katapult (): Az építmény maga egy katapult/hajítógép, vagy az épület rendelkezik ilyen szerkezettel. A lapot támadáskor (ha mobil
()), vagy védekezéskor többször is be lehet forgatni (maximum háromszor), ezzel meg lehet többszörözni a sebzését (egy 2-es támadással rendelkező hajítógép egyszer elforgatva 2-t, kétszer elforgatva 4-et, háromszor elforgatva 6-ot sebez). A védekezés-pontjai változatlanok maradnak.

3.2.3. Varázslatok tulajdonságai

   - Egy játékos minden lényére hat.

   - Egy lényre vagy épületre hat.

   - Minden játékos lényeire és épületeire hat.

   - Időzített varázslat. Egyszer, kétszer vagy háromszor elforgatva jön játékba (a lap kijátszója dönti el), és abban a körben hat, amikor alaphelyzetbe fordul. A célpontot már lerakáskor meg kell mondani! Ha a célpont lap időközben kikerül a játékból, akkor a varázslat lapot is el kell dobni.

   - A varázslat az építményekre hat.

(tulajdonságok) - A varázslat az ezen tulajdonságok bármelyikével rendelkező lényekre hat. Ha a tulajdonság át van húzva (balról lefelé), akkor az azzal a tulajdonsággal nem rendelkező lényekre hat. (Tehát a jelek között vagy kapcsolat van.)

3.3. Szövegmező

A szöveg a szövegmezőben csak a játék színesítésére szolgál. A szabályokat minden esetben a jelek mutatják.

3.3.1. Feltételek

: A kettőspont után leírt javakat (arany(), nyersanyag(), mana()) megkapod, képességeket pedig egy lapnak adhatod, ha a lapot elforgatod. Nem csak aktív lapoknál használható. (Egy már korábban elforgatott lap is tovább forgatható.)

Építmény/bázis lapokat ezzel a céllal háromszorosan forgathatod be büntetlenül. A lény lapokat alap esetben csak egyszer lehet elforgatni e célból (kivételt képeznek ez alól a szorgalmas() lények, mert őket kétszer is elforgathatod).

Feláldozás: Ha bármely laptípust a megengedettnél eggyel tovább fordítod, a feltétel teljesül ugyan, de a lap (ez a bázis lapra is igaz) a Temetőbe kerül.

A kapott javakat azonnal fel kell használnod, nem raktározhatod - egy körön belül sem -, ha már mást is cselekedtél, vagy egy ellenfeled cselekedett, akkor elveszik a fel nem használt rész.

Ha egy lap többféle elforgatást() igénylő képességgel rendelkezik, akkor egy forgatással csak az egyik teljesülhet. De a szorgalmas() lények , az építmények és bázisok egy többszöri elforgatással akár vegyesen is használhatják ezeket.

: A kettőspont utáni esemény akkor teljesül, ha egy lényt, aki - lény lap esetén - nem lehet önmaga, elforgatnak segíteni. (Magát a lapot nem kell elforgatni.) A segítő lényt büntetlenül egyszeresen lehet beforgatni, feláldozva kétszeresen. Kivételt képeznek a szorgalmas() lények, mert ezeket büntetlenül lehet kétszeresen forgatni (feláldozva háromszorosan), és az ügyetlen() lények, mert őket semmilyen módon nem lehet segítőnek használni. Már elforgatott lap is tovább forgatható. Több lény beforgatásával az esemény többszörösen kiváltható (korlátozás nincs). A szorgalmas lény két különböző lapnak is segíthet egy dupla forgatással.

: A feltétel akkor teljesül, ha a lényt, építményt vagy bázist sikeresen támadják, vagy blokkolásra kijelölik ki. Ekkor a lap kötelezően megkapja a kettőspont utáni módosítókat, javakat.

: A feltétel akkor teljesül, ha a lényt vagy mobil építményt támadónak jelölték ki. Ekkor azonban kötelezően megkapja a kettőspont utáni módosítókat, javakat.

: Ha a lényedet egy ellenfél harc vagy varázslat folytán a temetőbe (az ellenfél TP gyűjtőjébe) juttatja, a kettőspont utáni javakat (arany(), nyersanyag(), mana())kapod.

: (Kiegészítő feltétel.) A kettőspont utáni hatás akkor teljesül, ha egy aranyat is fizetnek érte. A fenti alapfeltételekkel együtt értelmezhető.

: (Kiegészítő feltétel.) A leírt hatás akkor teljesül, ha egy nyersanyagot is fizetnek érte. A fenti alapfeltételekkel együtt értelmezhető.

: (Kiegészítő feltétel.) A kettőspont utáni hatás akkor teljesül, ha egy manát is fizetnek érte. A fenti alapfeltételekkel együtt értelmezhető.

3.3.2. Hatások

+X - X aranyat.

+X - X nyersanyagot.

+X - X manát.

A kapott aranyat, nyersanyagot, manát azonnal fel kell használnod, nem raktározhatod. A fel nem használt rész elveszik, ha már mást is cselekedtél (ami nem termelés), vagy egy ellenfeled cselekedett.

+/-X - Célpont lény, építmény, bázis X plusz/mínusz sebzést kap a csata végéig (és nem a nap végéig). A több sebzésű lapoknak csak az első sebzésük nő/csökken ennyivel.

+/-X - A célpont lény X plusz/mínusz életerőt (védekezést) kap a csatában. A plusz életerő hatására a célpont lény azonnal gyógyul egy életpontot, ha valamely lap hatásától mínuszba kerülne az életereje, ez megmentheti. Ha már a levonástól nullára, vagy az alá csökken a lény életereje (meghal), akkor nem sebzi az ellenfelét.

+/-X - Célpont építmény X plusz/mínusz struktúrapontot (védekezést) kap a csatában. A plusz pont hatására a célpont lény azonnal gyógyul egy életpontot, ha valamely lap hatásától mínuszba kerülne az életereje, ez megmentheti. Ha már a levonástól nullára, vagy az alá csökken az építmény struktúrapontja (ledől), akkor nem is sebzi az ellenfelét.

A támadási, védekezési bónuszokat az adott csatában lehet felhasználni, nem vihetők át a következőre (még aznap sem).

(tulajdonság) - A lény megkapja az adott tulajdonságot a nap végéig.

Példa: : +2 +1

Jelentése: Egy aktív lapot egyszer elforgatva és egy aranyat fizetve kapsz két manát és egy nyersanyagot.

4. Játékmenet

A játék előtt minden játékos elkészíti a lapjait (36db), kitesz maga elé egy kezdőbázist (),  megkeveri a saját pakliját, és képpel lefelé leteszi a bal oldalra. Bárkinek joga van egyszer megemelni mindegyik játékostársa pakliját.

A játékosok mindegyike húz egyesével legfeljebb - kevesebbet lehet, többet nem - annyi lapot a paklijából, amennyi a kezdőbázisa mérete (jobb alsó sarok).

A játék úgynevezett "nap"-okból, és minden nap "reggel"-ből és "napközben"-ből áll.

4.1. Reggel

Mindenki visszaforgatja minden elforgatott lapját eggyel (kivétel gyors() lények, mert azokat kettővel).

Akinek a húzópaklija tetején van toborzó lapja, az a temetőbe dobja azt, és felhúzhat annyi lapot a húzópaklijából (Kolónia), amennyit a toborzó lap hívni tudott (a típus utáni zárójelben található szám). Ha ezzel együtt több lapja lenne, mint a kézben tartható lapok száma (a bázis jobb alsó sarkában található érték), akkor a többletet nem húzhatja fel (később sem).

Ekkor kell kifizetnie a zsoldosokat is (ellenkező esetben azonnal támadják a saját bázisát).

4.2. Napközben

A napközben nyílik lehetősége minden játékosnak kifizetni az új lényeket, felhúzni, megvenni új épületeket, azaz kijátszani új lapokat a kezéből az asztalra. A sorrend nem számít, bárki cselekedhet, aki mer, de az ellenfél megkezdett manőverét célszerű kivárni.

Ekkor lehet továbbá támadni egy ellenfél bázisát, építményét vagy lényét. Minden ellenfelet naponta egyszer lehet csak megtámadni. A támadást be kell jelenteni. A bejelentés után bárki játszhat ki további lapokat, vagy jelezheti támadási szándékát, de ebben az esetben a bejelentés visszavonható. Amennyiben többen is bejelentik - és nem vonják vissza - támadási szándékukat, akkor a kevesebb tapasztalati ponttal (TP) rendelkező játékos támadhat. Egyezés esetén a kevesebb kézben tartott lap, további egyezés esetén "kő-papír-olló" dönt a sorrendről (természetesen dönthetnek udvariassági alapon is).

Ha a támadás megkezdődik, akkor már mindenki csak varázslatokat játszhat ki a kezéből (a terepen lévő lapjai képességeit persze használhatja). Támadás után folytatódik a nap. Ismét lehet bármilyen lapot kijátszani, és támadni (a még nem támadott ellenfelek egy lapját), toborzó lapot kitenni.

Ha egyik játékos sem akar, tud (vagy mer) már támadni, lapot kijátszani, toborzót küldeni - és ezt szóban megerősíti -, akkor vége a napnak, és a következő nap reggele következik...

4.2.1. Toborzás

Napközben minden játékosnak - akármikor, de csak egyszer - lehetősége van arra, hogy akár a kezében tartott, akár az asztalra kijátszott lapjai közül egyet toborzási céllal - képpel felfelé - a húzópaklija tetejére helyezzen. Azaz azért, hogy a következő reggelen majd annyi lapot húzhasson, amennyi a lap típusa melletti zárójelben olvasható (ha nincs mellette zárójel, nem képes toborozni).

4.2.2. Lapok kijátszása

Ahhoz, hogy egy lapot kijátszhass a hozzá szükséges erőforrásokat (arany, nyersanyag, mana) ki kell termelni, és a szükséges feltételeknek teljesülniük kell (építő lények, TP). Egy lap kijátszásához szükséges erőforrásokat a lap bal felső sarkában olvashatod:

 - arany,  - nyersanyag,  - mana,
 - építő lény,  - tapasztalati pont

Ha ki tudod termelni ezeket az erőforrásokat - akár több lap felhasználásával is -, akkor a lapot leteheted.

Aranyat, nyersanyagot, manát többnyire lapok elforgatásával vagy speciális tulajdonságaival nyerhetsz. Az építő/segítő lény lehet bármeny - nem ügyetlen() - aktív lény, ha elforgatod egyszer (szorgalmas() lényeket lehet kétszer is). A TP az ellenfelek megöléséért jár, méghozzá annyi, amennyi a legyőzött lap jobb alsó sarkában olvasható.

A TP folyamatosan nő a játék során, nem lehet elveszíteni, vagy elkölteni. Bizonyos lapok csak akkor játszhatóak ki, ha a már legalább annyi TP-d van (összesen a Trófeáknál), mint a kijátszási feltételben szereplő mennyiség.

Minden lapot magad elé az asztalra kell kijátszanod. A varázslat lapok a hatásuk kifejtése után a dobott lapokhoz (Temető) kerülnek.

4.2.3. Támadás

Az a játékos, aki támadást indít, befordítja (a lassúakat() kettővel) tetszőleges számú aktív lényét (vagyis kijelöli a támadókat), és megjelöl egy célpontot, melyre a beforgatott lényekkel támad. Támadás célpontja lehet egy lény, építmény vagy egy ellenfél bázisa.

A támadók, és a támadás célpontjának megjelölése után a megtámadott fél tetszőleges számú aktív lényét felhasználhatja a támadás visszaverésére, azaz a blokkolásra. A blokkoló lényeket szintén el kell forgatni (a lassúakat() kettővel). A védekező játékos határozza meg, hogy melyik támadó lényt melyik lényével, vagy lényeivel (több is kijelölhető egy támadó ellen) blokkolja. Azok a lények, akiket nem akadályoztak (blokkoltak) a támadásban az eredeti célpontot, akiket igen, a blokkoló lényt támadják.

Az egymást sebző lények, építmények kijelölése után, de még a sebzés kiosztása előtt lehetőség van varázslatok, speciális képességek alkalmazására, melyekkel módosítható az egyes lények sebzése és védekezése.

A támadó és védekező lények egyszerre okoznak sebzést. Az a lény, aki nagyobb vagy egyenlő számú sebzést kap, mint a védekezése (jobb alsó sarok plusz bónuszok) meghal, a lap az ellenfél Trófeáihoz kerül. Ha egy támadót több lény blokkol, akkor a támadó lény gazdája tetszése szerint szétoszthatja a sebzést a blokkoló lények között.

A sebzéskiosztás után minden életben maradt lény visszanyeri a maximális védekező értékét (rendbe szedi a ruházatát, pihen egyet). Minden építményt, bázist helyreállítanak, azaz azok is visszanyerik alap védőértéküket. Persze a támadó és blokkoló lapok elfordítva maradnak (a támadás célpontját nem kell forgatni, még akkor sem, ha harcolt).

A lapoknak lehet több támadóértéke () is (Ez általában együtt mozgó csapat, vagy többkarú szörny, esetleg építmények). Ezen lapok minden támadását külön blokkolni kell (persze minden blokkoló lény sebzi a támadót). A blokkoló lapok gazdája határozza meg, hogy melyik támadást ki védi. Minden nem blokkolt támadása az eredeti célpontot sebzi. Védekezéskor több lényt képesek blokkolni, még akkor is, ha már az egyik ellenfele is megölné, mert a támadásait egyszerre viszi be (az csak egy dolog, hogy közben őt esetleg fasírttá zúzzák). A védekező fél dönti el, hogy melyik támadás kit blokkol.

Az elősebző lények támadóértéke nem egy bunkóra, hanem egy tegezre és nyílra van írva
(). Ez azt jelenti, hogy már távolról megsebzi ellenfelét (függetlenül attól, hogy támadó, vagy védő), még mielőtt az sebezne rajta. Az ellenfél csak akkor sebez vissza, ha az elősebző lény sebzésétől nem halt meg vagy az ellenfél is elősebző.

A pusztító lények (bunkó helyett balta ()), ha megölnek egy lényt, a maradék sebzésüket újabb célpontra fordíthatják. Ha egy ötös pusztító lény megöl egy hármas védekezésű lényt, akkor a maradék kettő sebzésével az eredeti célpontot, vagy ha több lény blokkolja a következő blokkolót sebzi. Ha többen blokkolják a sebzéskiosztás sorrendjét a pusztító lény gazdája határozza meg. Ha a pusztító lény blokkoló és marad sebzése egy újabb lényt blokkolhat vele. (Akkor is tovább viheti a sebzést, ha már az első ellenfele is megöli, mert viszi a lendület.) Minden blokkolt lény őt sebzi.

Minden védekező (megtámadott, vagy blokkoló) lap - típusától függetlenül - kap +1 és +1(vagy ) ismereti bónuszt az őt támadó azonos színű lények és építmények ellen.

Ha bázis részt vesz a harcban, akkor ugyanúgy sebez, mint az épületek, de egyedülállóan sebződik. A bázisoknak nincs alap védekező értékük (csak méretük, aszerint, hogy hány lapot tarthat a bázis gazdája a kezében), de lapok hatásai adhatnak neki.

Aki egy bázist sikerrel sebez (legalább akkorát üt rajta, mint a kapott védőérték), két lehetőség közül választhat: A sebzés mértékétől függetlenül húzhat (látatlanul) egy lapot a bázis gazdájának kezéből, és annak temetőjébe dobhatja (azaz TP-t nem kap érte), vagy eldobhat a bázis gazdájának húzópaklijából annyi lapot, amennyit a bázison sebzett (levonva az esetleges védőértéket), ha a Kolóniájában kevesebb lap van, akkor annyit (TP-t ezekért sem kap).

Ha egy bázis gazdájának kezében nem marad lap, azaz a bázisa üresen marad (ebek harmadára), akkor a bázist a temetőbe kell dobni. A játékos így is folytathatja a játékot, de csak az asztalon lévő lapjaival, mert nem húzhat már fel új lapokat.

5. Verseny

Versenyen a játékosok párban játszanak három játszmát. Minden játékos 48 lappal játszik, amiből az egyes játszmákra 36-ot választanak ki.

A nyertes annyi pontot kap egy játszma után, ahány lapja a Kolóniában maradt, plusz a kapott TP-k tizedrésze lefelé kerekítve. A pontok nem vesznek el fordulónként.

A verseny egyenes kieséssel zajlik, a fordulókat mindenki a hozzá legközelebb álló - addig elért - pontszámmal rendelkező játékossal játssza.